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 Re:coded Ultimania Interviews!

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BeitragThema: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 18:29

Hey Leute!
In diesem Thread könnt ihr die Interviews aus dem Ultimania Lösungsbuch KOMPLETT Lesen.
Doch vorsicht...Es ist sehr ausführlich...

Quelle: Heartstation.org
Übersetzung: VanitasTheBest mit Hilfe

Takahito Ebato – Planning Director / Planungsregisseur
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: Coded

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders Acht gegeben?

Ebato: Ich wollte ein Spiel machen, dass man sehr, sehr oft ansehen, spielen und Spaß daran haben kann, wie eine Disney-Land-Attraktion. Ich sehe die Bug-Blöcke, Systemarenen, Seitroll-Action und 3D-Schießerei als Attraktionen, die beim Spielen in jeder Welt Spaß machen sollen.

Gab es etwas, was Sie seit der Handy-Version von Coded ändern wollten?

Ebato: Da die Steuerung großflächig verbessert wurden, dachte ich daran, erstaunliche Action auf dem DS zu realisieren. Durch das Anpassen und Eingliedern des Deck-Kommando-Systems und des Multifokuskommandos von Birth by Sleep, ebenso wie das Einführen von automatischem Springen und Ähnlichen habe ich es, wie ich finde, in ein Action-RPG gewandelt, welches von einer großen Auswahl von Spielern gespielt werden kann.

Was war das Schwierigste bei der Entwicklung?

Ebato: Keine Zeit zu haben. Da die Zeitspanne zwischen Coded für’s Handy und Re:Coded für den DS relativ kurz war, hatten wir wenig Zeit, abgeänderte Punkte und neue Pläne für die DS-Version zu schreiben.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung? Wenn ja; können Sie uns davon berichten?


Ebato: Ich werde niemals das Sashimi vergessen, welches wir in einer Bar aßen, welche wir zufällig auswählten, als wir uns auf einem Business-Trip nach Sapporo befanden, um Vorbereitungen mit h.a.n.d. (Die Entwicklungsfirma, welcher die Verantwortung der Produktion des Titels gegeben wurde) zu treffen. Es war riesig und lecker!

Was ist das Beste an diesem Titel?


Ebato: Es ist die Balance, die jeden, der das Spiel gekauft hat, zufrieden stellt, vom Vervollständigen des Spiels bis zum normalen Durchrennen. Ich kann es wirklich auf keinen einzelnen besten Punkt beschränken!

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Als wir die Handy-Version entwickelten, testete ich sehr viele verschiedene Boss-Kämpfe. Es gab ebenfalls eine Version des Boss-Kampfes für die Arena des Olymps, in welchem die Lebensenergie sinken würde, sobald man mit Gegnern oder Verbündeten zusammenstieße.


Zuletzt von VanitasTheBest am Di 27 März - 15:47 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 18:36

Tai Yasue – Planning Supervisor / Planungsaufseher
Vom Osaka Development Team
Vorherige Titel: Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend

Bitte erzählen Sie uns, wie Sie dazu kamen, dem Entwicklungsteam für diesen Titel beizutreten.

Yasue: Nomura kontaktierte mich etwa im Januar 2010 und bat mich, über Kämpfe und insbesondere über den Wachstumsbestandteil des Spiels nachzudenken. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich, mich eingeschlossen, drei Leute des Osaka-Teams, die an Birth by Sleep mitgearbeitet hatten, angeschlossen und am Ende wurde der Titel zu etwas, wozu mehr als 20 Mitarbeiter benötigt wurden. Unter Nomura zu arbeiten bedeutet immer einen endlosen, sich ausspreizenden Traum für mich, und einen grenzenlos brutalen Weg, diesen zu entwickeln (lacht).

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Yasue: Mein Ziel war es, den Anpassungsfaktor des Wachstumssystems zu vertiefen und gleichzeitig den Inhalt leicht zugänglich zu machen. Nach einigem Quälen über eine erstklassige Balance erreichte ich die Pläne für das Matrix- und das Übertakt-System. Durch diese beiden Systeme vergrößert sich der Bereich der Spielmöglichkeiten, je mehr der Spieler kämpft. Nehmt euch also bitte die Zeit, es sorgfältig und langsam durchzuspielen!

Was würden Sie gerne ausprobieren, wenn Sie das nächste Mal an einem Kingdom Hearts Titel mitwirken?

Yasue: Ich kann nicht viel über den neuen Titel verraten, aber ich möchte gerne alle mit einem unerwarteten Wachstumssystem überraschen, welches sich von denen von Re:Coded und Birth by Sleep unterscheidet. Während ich genauere Pläne verfasse, habe ich immer ein ganz bestimmtes Thema im Kopf. Und jetzt im Moment ist das Thema, von welchem ich wie verrückt träume, das Thema „Kontakt finden“. Kontakt finden zu etwas in einem Traum.

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Rubbellose war eigentlich etwas, was wir für Birth by Sleep Final Mix planten. Als wir dies Nomura vorschlugen, sagte er: „Die Rubbellose will ich definitiv auf einem Touch Screen“; und so wurden sie im Endeffekt bei diesem Titel genutzt.


Zuletzt von VanitasTheBest am Mi 17 Nov - 19:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 18:42


Masaru Oka Planning Director: Cutscenes / Planungsregisseur: Zwischensequenzen
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: KH1, KH1 Final Mix, KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, -FFVII- Crisis Core, Treasure of Rudra

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Oka: Es waren die Veränderungen der Typen der unbeweglichen Bilder der Charaktere, die wir für Konversationen nutzten. Wir erkannten, dass es ein Limit gab und nutzten die 2D-Zwischensequenzen für ausschlaggebende Äußerungen und Mimiken.

Bitte erzählen Sie uns, warum Sie die Zwischensequenzen aus bewegungslosen Bilder machten.

Oka: Zuerst wollten wir Zwischensequenzen, wie in 358/2 Days, in 3D gestalten, doch sahen wir ein Limit in der Aussagekraft dieser Mimiken. Dann schlug Nomura vor: „Wie wäre es mit bewegungslosen Bildern in den Sequenzen wie in „The World Ends With You“?“ Von da an stand die Richtung der Ausdrucksart fest. Mit der Belegschaft als Drehpunkt in der Verantwortung für die Charakterbewegungen untersuchten wir mehrmals die Methoden der Mimiken, auch die Rücken der Charaktere in bewegungslose Bilder zu bringen, und suchten Wege, die Tiefe und die Regungen der Charaktere fühlbar zu machen.

Was war der Schwierigste Teil?


Oka: In Szenen, in denen viele Charaktere gleichzeitig auftauchten, musste sichergestellt werden, dass der nötige Platz für ihre Bilder und die Art, wie sie erscheinen würden, gegeben war. Dies zu ermöglichen wirkte stark wie ein Puzzle.

Gibt es eine unvergessliche Erinnerung für Sie in der Entwicklung?

Oka: Nach der Fertigstellung der japanischen Version, also als die Version nach Übersee begonnen hatte, war es nötig, jedes der Erinnerungswörter im Wunderland zu überprüfen. Als ich sie wieder und wieder prüfte, begann ich, ein wenig europäische Sprache zu verstehen. Allerdings nur die Wörter im Spiel…

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Während der Entwicklung nutzten wir Chip von Chip und Chap als zeitweiliges Porträt für die bewegungslosen Bilder. In den Szenen, in denen später Kerberos und Granitos vorkommen sollten, stand Sora also vor Angst zitternd vor Chip stehen. Der Unterschied war wirklich lustig.


Zuletzt von VanitasTheBest am Mi 17 Nov - 19:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 18:52

Daisuke Watanabe – Scenario Supervisor / Szenarioaufseher
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: KH1, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII

Worauf haben sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Watanabe: In den frühen Planungsstunden der Handy-Version von Coded half ich, die generelle Handlung zu kreieren. Da es in Raten übermittelt werden würde, achtete ich besonders darauf, dass die Dinge auch wirklich entwickelt wurden, sodass die Leute interessiert bleiben würden, denkend: „Was wird als Nächstes passieren?“

Welchen Einfluss hatte die Voraussetzung der Abenteuer in Datenwelten auf das Szenario?


Watanabe: In einer imaginären Datenwelt können Dinge verwirklicht werden, die in der Realität nie möglich wären, also war es leicht, unerwartete Wendungen zu offenbaren. Allerdings muss man da zu sagen, dass eine Geschichte, in der „alles möglich ist“, unorganisiert werden kann, das Limit von Materialien auszugleichen, beschäftigte mich demnach sehr lange.

Was war das Allerschwierigste?

Watanabe: Hätte ich gedacht, es gäbe nicht viel Arbeit zu erledigen, weil es ein „tragbarer“ Teil war, wäre ich überrascht gewesen; indem wir mehr und mehr neues Gameplay hinzufügten, musste ich mir viele neue Ability- und Itemnamen ausdenken, ebenso musste ich Beschreibungen dazu verfassen…Es war hart, aber ich bin froh, dass ich hilfreich sein und den Titel stärken konnte. Dennoch habe ich das Gefühl, dass ich den Default Friend in der Mingle Mode's Line in einer etwas dämlichen Stimmung dargestellt habe.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung haben, teilen Sie sie bitte mit uns.


Watanabe: Dieses Entwicklungsteam hatte eine vergleichsweise geringe Zahl von Leuten, und ich fühlte eine Art Einheitlichkeit zwischen uns. Ich habe tolle Erinnerung daran, wie wir die Entwicklung fortsetzten, während ich mir die Mühe machte, mich in Sapporo jeden Tag über einen Chat von h.a.n.d. beraten zu lassen (und manchmal zu chatten) .

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Eigentlich war die Identität der Person in der schwarzen Kutte, die im Schloss des Vergessens auftaucht nicht ‚????’ (Roxas), sondern jemand anders. Ihr Name hat allerdings die gleiche Anzahl an Silben und die zweite Silbe ist ein ‚ku’.

Anmerkung: Im Japanischen liest sich Roxas’ Name wie ‚Ro-ku-sa-su’ und Axels Name wie ‚A-ku-se-ru’, was darauf hindeutet, dass der andere Charakter Axel war.



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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 18:57

Koichi Akiyama – Art Director / Kunstregisseur
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: Coded, Monotone, Code Age Brawls

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Akiyama: Ich habe sorgfältig darauf geachtet, wie es möglich wäre, das Bild der ‚Datenwelten’ zu übermitteln, ohne das delikate Bild der Kingdom Hearts Welten zu zerstören. Die Bug-Blöcke stehen von einer ganz besonders anderen Natur zu den Serien, aber ich denke, ich habe es geschafft, sie gut einzubringen.

Gibt es etwas, was Sie seit der Handy-Version von Coded unbedingt ändern wollten?

Akiyama: In der Originalversion von Coded bewegten sich die meisten Charaktere aufgrund der beschränkten 3D-Möglichkeiten des Handys in 2D-basierten Animationen, weswegen ich, zu meinem Bedauern, die 3D-Effekte – beispielsweise beim Schlüsselschwert oder bei Angriffen von Gegnern – verbannen musste. In diesem Titel sind die Charaktere nun alle in 3D, und ich hatte die Möglichkeit, Folgeeffekte und Schlageffekte für das Schlüsselschwert einzubauen. Ich denke, dass eben dies – verglichen mit anderen DS-Spielen – sehr gut gelungen ist.

Was ist das Beste an diesem Titel?

Akiyama: Als ich das Szenario las, bekam ich urplötzlich und ganz unerwartet eine Gänsehaut, als ich den Teil las, in dem wir von Soras Verbindung zum Neo Darkside, welchen man am Ende des späteren Hollow Bastions bekämpft, erfahren (lacht). An alle, bitte seht diesen Teil mit euren eigenen Augen.

Geheimnis des Titels, den nur er kennt: Als wir die Handy-Version von Coded entwickelten, war es für einen Großteil der Belegschaft das erste Mal, dass sie an einem Kingdom Hearts-Teil mitarbeiteten, und es war schwierig, die Gestaltung der einzelnen Welten und ihrer Bilder genau darzustellen. Die Maschine, die Jiminys Tagebuch in einer Zwischensequenz liest, war eine sehr mühevolle Arbeit, die ich entwarf, nachdem ich viel Disney-bezogenes Material – gewählt von über zwanzig Designs – zusammengesucht hatte.


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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:00

Ryouto Shinzato – 3D Backgrounds / 3D Hintergründe
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: Coded, -FVII- Before Crisis

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Shinzato: „Wie zeige ich den Attraktivität von Coded auf dem DS?“ „Wie ergänze ich neue, nicht nur neu gemachte, Anreize?“ Das sind Dinge, auf die ich besonders Acht gegeben habe.

Was waren die technischen Fortschritte gegenüber 358/2 Days?

Shinzato: Ich machte so ziemlich alles wie Kamera-Bewegung und Kollisionskontrolle und so weiter speziell für Re:Coded.

Bitte erklären Sie uns das Konzept für die Szenerie in der Gameplay-Arena.

Shinzato: Konzeptmäßig war es alles ‚innerhalb einer fehlerhaften Datei’, aber ich drückte es so aus, dass auch Leute, die nicht so viel über die Voraussetzung dieses Spiels wussten, es sofort verstehen würden.

Welche Szenerie ist Ihre Liebste?

Shinzato: Eine Karte, die symbolisch für KH1 genannt werden könnte; Traverse Town. Ich mag außerdem all die Bossebenen, die aussehen wie ein Ball, der die Geschwindigkeit verändert.

Was war das Schwierigste?

Shinzato: Die Arena des Olymp, mit ihren vielen Karten, war hart. Die Belegschaft der Szenerie arbeitete unnachgiebig und passten gerade gen Ende der Entwicklung alles an. Ich denke, diese Teile waren sehr belohnend nach der harten Arbeit.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung?

Shinzato: Um diesen Titel zu entwickeln ging die Planungsgruppe auf einen langen Business-Trip, wodurch wir sie für etwa ein halbes Jahr nicht sehen. Wir waren überrascht, als sie doppelt so groß wiederkamen.

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Zu Beginn der Planung für die Bug-Blöcke gab es mehrere Duzend Typen, es waren jedoch zu viele und die Regeln wurden ein bisschen zu kompliziert, weswegen wir auswählten und es dazu kam, dass es so viele gibt, wie es sie nun gibt.
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:03

Mai Okauchi – Art Director – Character
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia

Wie viele 2D-Bilder für die Konversationen zwischen den Charakteren zeichneten Sie insgesamt?

Okauchi: Jeden Charakter miteinbezogen vollendeten wir insgesamt 400 Muster, Vorder- und Rückseiten. Davon waren 55 Muster nur zu Sora und Micky, welches 14 % der gesamten Arbeit sind.

Welche ist Ihre liebste 2D-Grafik?

Okauchi: Nachdem alles fertig ist; es ist definitiv der Protagonist, Sora. Dank Soras sich immer ändernder Mimik, welche reich an Emotionen ist, konnten wir sogar viel Spaß haben, als wir die Muster gestalteten. Dies stimmt für jeden Charakter, aber der Stift kommt schön voran, wenn man ein Lächeln zeichnet. Namines traurige Mimik lassen ihr Gesicht traurig wirken, die Arme; wenn sie dagegen lächelt, erleichtert mich das irgendwie. Meine Lieblingsgrafik eines Disney-Charakters ist die der überraschten Alice mit einem Fuß in der Luft. Ich finde, das zeigt richtig ihre sympathische Persönlichkeit.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung?


Okauchi: Einmal sah das Team der Zwischensequenzen sich die Grafiken an, die wir vorbereitet hatten und sagten: „Selphie wird ein bisschen sexy, nicht wahr? (lacht)“. Wir sahen es uns an und bemerkten, dass Selphies Beine auf einmal doppelt so breit waren, da wir einen Fehler gemacht hatten. Und dank ihren plumpen Hüften hatte sie tatsächlich plötzlich eine erwachsene Ausstrahlung. Wir waren alle sehr nervös aufgrund dieses Fehlers.

Geheimnis des Titels, welches nur sie kennt: Für Jiminys Tagebuch nutzten wir ein Polygon-Modell, welches wir für KH2 gemacht hatten, und immer wenn ein neuer Satz hinzugefügt wurde, ergänzten wir eine neue Seite. Auf den Inhalt zurückzublicken würde also allerlei Erinnerungen an die alten Tage aufrufen.
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:07

Satoshi Ohtani – Art Director: 3D Characters
Vom: Tokyo Development Team
Vorherige Titel: Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song

Mit welchen Dingen waren Sie vorsichtig, darauf bezogen, KH1-Grafik auf dem DS wiedererscheinen zu lassen?

Ohtani: Ich tat mein Bestes, um Soras und Rikus Bewegungen besser als in KH1 wirken zu lassen, ohne die Qualität zu senken. Besonders die Repräsentation ihrer Gesichter und Haare war sehr wichtig. Der schwierigste individuelle Charakter war Cloud. Er hat haufenweise spitz zulaufende Teile und Accessoires an sich, und ich erinnere mich, wie viel Mühe ich mir gab, um diese auf dem DS schön darzustellen. Allerdings erscheint er trotz der vielen Arbeit leider so gut wie nie…

Was war das Schwierigste für Sie?

Ohtani: Die maximale Anzahl an Polygonen musste auf dem DS verglichen mit der PS2 um etwa 1/5 reduziert werden. Disney-Charaktere wie Donald und Goofy sind eher rundlich gestaltet, wodurch es viele Polygone braucht, um sie darzustellen, wodurch dafür die Anzahl der Gegner, die erscheinen können, geringer werden muss. Es war wirklich schwierig, es zu schaffen, die Maximalanzahl an Gegnern erscheinen zu lassen und das Aussehen der Charaktere so getreu wie möglich hinzubekommen.

Was ist der beste Teil dieses Titels?


Ohtani: Ich mag alle Bosskampfszenen, aber wenn ich wählen muss, wäre es wohl der Kampf gegen den Trickmeister im Wunderland. Es ist ein Kampf, der dich mit verwirrender Geschwindigkeit entfaltet, während die Kamera umherfliegt und die Musik passt perfekt dazu. Ich finde, es gibt ein sehr angenehmes Gefühl.

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Sora’s und Riku’s Größen sind etwa genauso wie in KH1 und Re:Coded, aber die Größen der Gegner hängen von der Kameraeinstellung und ihrer Anzahl ab. Gegner wie Granitos sind im Kampf doppelt so groß wie in den Zwischensequenzen.

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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:21

Munenori Shinagawa – Animation Director / Animationsregisseur
Vom: Tokyo Development Team
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Shinagawa: Die Charaktere so gut wie möglich laufen zu lassen, wie sie es in KH1 taten. Als ich zu Beginn der Entwicklung eine Demo anspielte, sah es aus wie KH1 auf dem DS, ich beschloss also, dass ich etwas machen wollte, was Leute, die KH1 auch gespielt hatten, ebenso gut finden würden.

Worauf haben Sie geachtet, als sie die Bewegungen von KH1 reproduzierten?

Shinagawa: Ganz besonders für Soras Bewegungen gab ich mir sehr viel Mühe, bis in die kleinsten Details. Da es sehr, sehr oft angepasst wurde, bis ich zufrieden war, bürdete ich den Entwicklern von h.a.n.d. unglücklicherweise sehr viel Mühsal auf. Aber ich bin sehr dankbar für die Zufriedenheit, die ich im Gegenzug erhielt.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung?

Shinagawa: Ich habe gute Erinnerungen an den Anfang der Entwicklung, als die gesamte Belegschaft darüber nachdachte, wie wir die die Posen und visuellen Mimiken der Charaktere in den 2D-Zwischensequenzen am besten umsetzen könnten. Ein weiterer besonderer Moment war, als ich Nomura mitten in der Nacht eine Demo zeigte und er mir ein OK dafür gab.

Was ist das Beste an diesem Titel?


Shinagawa: Die Bewegungen in den Filmen muss man einfach gesehen haben! Die Emotionen der Charaktere sind gut erkenntlich und die Bewegungen wirken ‚lebendig’. Unter allen der aufeinander folgenden Teile des Titels war es dieser, bei dem ich die meiste Zeit und Energie gebraucht habe. Bitte erkundet jeden Winkel dieses Spiels genau!

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Wir haben eine riesige Menge an bewegungslosen Bildern von jedem Charakter gemacht, und es gibt auch viele Outtake-Posen. Sora hat die meisten Outtakes, und über manche davon muss ich wirklich lachen!
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:26

Naoyuki Ohashi – Lead Programmer / Leitprogrammierer
Vom: Tokyo Development Team
Vorherige Titel: Coded, -FFVII- Before Crisis

Als Sie vom Thema des Spiels – ‚Datenwelten zur Fehlerbehebung’ – hörten, was waren Ihre Eindrücke als Programmierer?

Ohashi: Sie werden ‚Bug’ genannt, aber als ich die Voraussetzung das erste Mal sah, dachte ich eher an ‚Virus’. In Der Praxis ist die Fehlerbehebung nicht so simpel wie das schwingen eines Schlüsselschwertes…

War es schwierig, die ganzen verschiedenen Typen von Gameplay für die Bosskämpfe zu erschaffen?

Ohashi: Ja. Innerhalb des Spiels schaltet es sich auf einmal zu komplett verschiedenen Gameplay-Stilen, es fühlte sich demnach so an, als würde ich mehr als nur ein Spiel gleichzeitig fertig stellen.

Was war das Schwierigste an der Entwicklung?

Ohashi: Ich dachte, dass ich das Haupt-Gameplay von 358/2 Days länger wieder verwenden könnte, aber es gab so viele zusätzliche Dinge wie die Bug-Blöcke, dass ich so gut wie alles erneut neu machen musste.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung?

Ohashi: Zu Beginn sollte das Projekt eine Art Übertragung des Handy-Spiels werden, doch im Endeffekt wurde es zu einem vollständigen Remake. Das Einzige, was nicht geändert wurde, war der Ablauf der Story.

Was ist das Beste an diesem Titel?

Ohashi: Das Gameplay ist komplett neu, dadurch, dass wir die besten Teile aus Coded, 358/2 Days und Birth by Sleep zusammenführten. Das Optionen-Set-Up ist genauso stabil, was heißt, dass jeder das Spiel mit einer zu ihm passenden Steuerung spielen können wird.

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Die Filmsequenzen der DS-Version sind toll, aber abhängig von der Version des Handys kann im Endeffekt mit dem Originalspiel fürs Handy eine höhere Auflösung erreicht werden.
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:31

Yoko Shimomura – Music / Musik
Vom: Studio Midiplex
Vorherige Titel: KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana

Bitte erzählen Sie uns über die Musik, die in dieser und in der originalen Version von Coded zum ersten Mal erschien.

Shimomura: Das ‚Debug Mode Theme’ erscheint das erste mal in Coded (in Re:Coded spielt dieser Track, wenn man nach dem Bug-Eingang sucht). Es gibt insgesamt drei Tracks, die für diesen Titel neu gemacht wurden; ‚System Area Field Theme’, ‚Battle Theme’ und die Hintergrundmusik für den Matrix-Bildschirm. Das Thema für den Bug-Raum in den System-Arenen ist ein von Mr. Noda (Noda Hirosato) veränderter und angepasster Track, aber dennoch blieb das Feeling des Originalstücks bestehen.

Welche Ansprüche stellte Nomura bezüglich der neuen Musik?

Shimomura: Für die System-Arena wollte er eine Art Techno-Style für ein Old-School-Spiel. Für den Matrix-Bildschirm wollte er „einen lustigen Pop-Track, ähnlich dem Bild des Gumi-Schiff-Editors in KH2. Es ist wie ein elektrischer Kreis, deswegen fände ich Musik, die wie Licht und Elektrizität klingt, super!“ So was in der Art. Ehrlich gesagt war dies vielleicht das erste Mal, dass ich so detaillierte Bitten bekam.

Für jeden Titel gibt es eine veränderte Version von ‚Dearly Beloved’. Bitte erzählen Sie uns über das Konzept des Tracks bei diesem Spiel.


Shimomura: Ich band ein prickelndes Gefühl ein und vereinfachte es, wobei ich die Trauer des Tracks minderte.

Auf welchen Track sollten die Spieler besonders achten?


Shimomura: Vielleicht der Chip-Track, welcher bisher in den Spielen nicht genutzt wurde. Es ist nicht einfach die Hintergrundmusik; ich komponierte es, während ich mir nicht ganz sicher war, ob es ins KH-Universum passt oder nicht.

Geheimnis des Titels, welches nur sie kennt: Um die für Nintendo typische Nuance in die Musik zu bringen, hatte der Bass generell keine Entlastungszeit (die Zeit, in welcher der Klang fortbesteht, bevor er verklingt).
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:36


Hirosato Noda – Synthesizer Operator / Sprachgenerator-Admin
Vom: Tokyo Development Team
Vorherige Titel: 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?


Noda: Ich achtete besonders darauf, das Bild, welches die Kingdom Hearts Spiele bisher hatten, nicht zu zerstören. Ich tat mein bestes, die Sounds so zu produzieren, dass die Spieler denken würden: „Ah, dieser Track“.

Hatte der DS mit seinen verschiedenen Typen von Hardware eine Auswirkung auf das Erstellung der Tracks?

Noda: Zwischen den Modellen gibt es große Unterschiede. Dies hat einen kleinen Effekt, hauptsächlich auf Volumen und Sound-Qualität.

Worauf achteten Sie, als Sie die Tracks aus KH1 reproduzierten?

Noda: Es gibt selbstverständlich große Unterschiede zwischen der PS2- und der DS-Hardware, demnach war es für das praktische Ausprobieren und für Dinge wie den Ausgleich für das Aussortieren von unscheinbaren Teilen der Datei wichtig, die Dinge, die für die PS2 gemacht wurden, nicht einfach zu übertragen. Genau genommen machte mir der Track, in welchem der Chor einsteigt, viel Mühe.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung des Spiels?

Noda: Diese war in der vorigen Antwort versteckt; jedenfalls war es mein ständiger Gedanke: „Ist dies ein Track, den man auf den eingebauten DS-Lautsprechern hören kann oder nicht?“ und dass ich es irgendwie schaffte, dass es funktionierte. Des Weiteren werde ich niemals vergessen, dass ich tatsächlich Veränderungen an den Tracks von Shinomura machen durfte!

Auf welchen Track sollten die Spieler besonders achten?

Noda: Viele ältere Titel wurden neu gemacht, damit sie sich auf dem DS schön anhören, und außerdem wurden einige neue Tracks komponiert. Hört sie euch bitte demnach alle aufmerksam an.

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Ein Track, der in 358/2 Days in einer bestimmten Zwischensequenz spielt, hat in Re:Coded einen anderen Nutzen.
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BeitragThema: Re: Re:coded Ultimania Interviews!   Re:coded Ultimania Interviews! EmptyMi 17 Nov - 19:38

Yuki Hirose – Sound Designer / Soundgestalter
Vom Tokyo Development Team
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders geachtet?

Hirose: Dass die Disney-Welten disneyhaft sind, dass die System-Arenen Computer-ähnliche Sounds haben, dass das Avatar-Menü süß wirkt…Diese Perspektiven musste ich undurchlässig machen.

Welcher Soundeffekt gefällt Ihnen am besten?

Hirose: Die Soundeffekte im Avatar-Menü. Das vollendete Produkt ist so süß. Ich hoffe, dass jeder an den Effekten, die beim Wechseln der Kleidung eintreten, Spaß haben wird.

Was war das Schwierigste an der Entwicklung?

Hirose: Wie auch in Birth by Sleep war es das vollenden von Sounds bei normalen Attacken bis zu den Schlaggeräuschen jedes einzelnen Kommandos, und zwar einzeln. Da außerdem der Speicher des DS geringer ist, mussten wir dies schaffen, ohne die Qualität zu senken. Des Weiteren war die Gesamtzahl der Kommandos sehr hoch, bei über 100, was auch eine Schwierigkeit war. Dies ist ein Geheimnis, aber es gibt Tracks, die nur leicht verkleinerte Sound-Dateien von Birth by Sleep sind.

Haben Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklung?


Hirose: Ich erinnere mich daran, dass die komplette Belegschaft die Hintergrundmusik für jede einzelne Zwischensequenz knapp vor der Deadline prüfte. Ich kann froh sein, dass wir das beste Teamwork in der ganzen Firma haben. Es ist Micky der die Worte „Du bist nicht alleine. Du hast Freunde, die für dich kämpfen“ sagt, aber sie passen genauso gut zu unserem Entwicklungsteam!

Geheimnis des Titels, welches nur er kennt: Um die Sounds von KH1 zu reproduzieren, verglichen wir mit Audio-Dateien jener Tage, und es gab Dateien, deren Speicherdatum exakt zehn Jahre her war. Ich war überrascht über diesen Zufall, und über die Länge dieser zehn-jährigen Geschichte.
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